I’m Not Scared: Horror im Videospiel



I'M NOT SCARED #1

Wenn die Angst ausbleibt: Das Dilemma des Horrorgenres

Fans von Horrorspielen kennen es: Nach dem Konsum einer gewissen Anzahl der Gänsehaut versprechenden Unterhaltungsmedien kann einen so leicht nichts mehr schocken. Jeder Trick, an dem sich die Macher:innen bedienen, scheint bereits bekannt und die Schreckmomente wirken zunehmend vorhersehbarer. Der Beliebtheit des Genres tut dies trotz alledem keinen Abbruch und selbst für Hartgesottene geht die Suche nach der einen Ausnahme, die einem plötzlich doch wieder einen eiskalten Schauer über den Rücken jagt, unbeirrt weiter. Aber was macht ein Videospiel eigentlich zu einem gelungenen Vertreter des Horrorgenres? Welche Spielelemente sorgen dafür, dass wir uns gruseln und welche beeinträchtigen den gewünschten Effekt?

I'M NOT SCARED #2

„Mothered“ – Spielst du das Spiel oder spielt das Spiel mit dir?

Das 2021 von Enigma Studio entwickelte Videospiel „Mothered“ bezeichnet sich selbst als „role-playing horror game“ und verrät über seine Handlung erstmal nicht viel. 

Alles, was wir wissen, ist, dass wir offenbar eine schwere Operation hinter uns haben und von unserem Vater nach Hause gebracht werden, um uns dort auszukurieren und viel Zeit mit „Mother“ zu verbringen…

I'M NOT SCARED #3

„RESIDENT EVIL“ – Ein Horrorvideospielklassiker ohne horror?

„Resident Evil“ ist ohne Frage eine der bekanntesten und ikonischsten Horrorvideospielreihen. Doch wird das Game überhaupt noch dem Titel „Horrorspiel“ gerecht oder haben andere Genre-Elemente im Laufe der Zeit die Überhand gewonnen?

I'M NOT SCARED #4

„Silent Hill 2“ -Die (Un-) Reproduzierbarkeit von Horror

Unter Liebhaber:innen des Horrorgenres ist Silent Hill sicherlich als eine der Videospielreihen bekannt, die einen besonders beeindruckenden und nachhaltigen Gruseleffekt erzeugen.
Wer einmal Silent Hill gespielt hat, wird diese Erfahrung so schnell nicht mehr vergessen, weshalb bis heute – und damit seit über einem Jahrzehnt – mit Spannung auf einen würdigen Nachfolger der Spielreihe gewartet wird. Den letzten Teil der Reihe veröffentlichte Konami mit Downpour im Jahre 2012 und war schon damals nicht das, worauf Fans eigentlich schon seit Anfang der 2000er warten.
Doch was ist so besonders an Silent Hill? Was macht es so schwierig, das einzigartige Spielgefühl erneut zu replizieren?
In diesem Beitrag fokussiere ich mich auf Silent Hill 2 (2001), um dieser Frage auf den Grund zu gehen.

I'M NOT SCARED #5

„Ich dachte, das hier wäre ein Spiel?“ – Wenn Horrorgames die vierte Wand durchbrechen

Wir alle haben vermutlich schonmal einen Moment erlebt, in dem Filme, Serien oder Theaterstücke die vierte Wand gebrochen haben.
Plötzlich dreht sich beispielsweise ein Schauspieler, den wir all die Zeit dabei beobachtet haben, wie er die Handlung des Films durchlebt, um und spricht direkt zur Kamera, als ob er uns tatsächlich in die Augen schauen und sich somit an die Zuschauer:innen wenden würde.

Aber wie genau sähe ein solches Durchbrechen der vierten Wand in Horrorvideospielen aus und wie können Entwickler:innen es sich zunutze machen?
Was Horror trotz des Schreckens so attraktiv macht, ist nicht zuletzt die Tatsache, dass man einen Horrorfilm jederzeit ausschalten, ein unheimliches Buch jederzeit zuklappen und ein Horrorgame jederzeit beenden kann.
Also was, wenn es ein Spiel schafft, uns das Gefühl zu geben, dass wir das nicht mehr können? Dass der Horror sozusagen hinter der vierten Wand weitergeht und wir nicht entkommen können?
In diesem Beitrag schauen wir uns ein paar Horrorvideospiele an, die versuchen, genau diesen Eindruck zu erwecken.

I'M NOT SCARED #6

Das Problem mit der Darstellung von psychischen Krankheiten in Horrorspielen

Wer bereits das ein oder andere Horrorvideospiel gespielt hat, der hat früher oder später sicherlich eine, durchaus fragwürdige Gemeinsamkeit bemerkt: Psychische Krankheiten – oder das, was Entwickler:innen daraus machen – dienen für das Genre auffallend oft als Inspiration.
Unzählige Spielwelten sind an grausame Versionen von psychiatrischen Einrichtungen angelehnt oder verändern sich je nach psychischer Verfassung der Spielfigur und unsere Gegner sind häufig der stereotypische Inbegriff von dem, was „Wahnsinn“ („wahnsinnig“ und „psychisch krank“ sind im Genre fast schon synonym) in der uninformierten Vorstellung vieler zwangsläufig aus einem Menschen macht. Leider verstärken Horrorspiele so nicht selten das Stigma, welches ohnehin rund um dieses Thema besteht.
In diesem Beitrag soll aus diesem Grunde nicht bloß aufgezeigt werden, wie genau diese Stigmatisierung stattfindet und wie Horrorgames sich psychische Krankheiten zunutze machen, um den Gruseleffekt zu verstärken, sondern auch wie ein rücksichtsvoller Umgang mit eben jener Problematik aussehen könnte.